W każdej kategorii wybierasz broń, którą podczas walki co jakiś czas strzela losowy bohater Oddziału Anima. Bohaterowie z Oddziału Anima zyskują pancerz, odporność na magię i wzmocnienie obrażeń.
3
10 pkt. , 5% ,
5
25 pkt. , 10% ,
7
35 pkt. , 15% ,
10
75 pkt. , 25% ,
Bronie skalują się z poziomem gwiazdek Oddziału Anima i etapem.
Bastion
Twoja drużyna zyskuje 10 pkt. pancerza i odporności na magię. Bastiony zyskują więcej. Przez pierwsze 10 sek. walki Bastiony zwiększają swoją premię o 100%.
2
18 pkt.
4
40 pkt.
6
70 pkt. . Jednostki niebędące Bastionami zyskują dodatkowo 30 pkt. .
Bum bot
Bum boty strzelają w pobliskiego wroga pociskiem co każde 400 pkt. zadanych obrażeń. Pocisk zadaje obrażenia magiczne. 8% otrzymanych obrażeń wlicza się w zadawane obrażenia.
2
150 pkt. obrażeń magicznych
4
325 pkt. obrażeń magicznych
6
Strzela dwoma pociskami. Każdy z nich zadaje 275 pkt. obrażeń magicznych
Osiłek
Twoja drużyna otrzymuje 100 pkt. zdrowia. Osiłki zyskują więcej.
2
20%
4
45%
6
70%
Geniusz strategiczny
Początek walki: Sojusznicy w 2 tylnych rzędach zyskują zwiększenie obrażeń. Sojusznicy w 2 pierwszych rzędach zyskują wytrzymałość. Geniusze strategiczni zyskują trzy razy więcej.
2
6% , 4%
3
9% , 6%
4
12% , 8%
5
15% , 10%
Kat
Umiejętności katów mogą trafiać krytycznie. Zyskują również dodatkową szansę na trafienie krytyczne i dodatkowe obrażenia trafienia krytycznego. Jeśli cel ma poniżej 20% zdrowia, dodatkowe obrażenia trafienia krytycznego zostają podwojone.
2
25% ; 5%
3
35% ; 10%
4
45% ; 15%
5
50% ; 15% ; otrzymują również 12% wytrzymałości
Cyberboss
Twój najsilniejszy cyberboss ulepsza się do ostatecznej postaci i zyskuje zdrowie oraz moc umiejętności, a jego umiejętność trafia więcej wrogów.
2
25% , 20 pkt.
3
33% , 30 pkt.
4
Wszyscy cyberbossowie się ulepszają. Twój najsilniejszy cyberboss otrzymuje 40% i 40 pkt.
Boska korporacja
Bohaterowie boskiej korporacji przyznają unikalne statystyki twojej drużynie, zwiększone za każdego bohatera boskiej korporacji w grze. Bohaterowie boskiej korporacji zyskują podwójnie.
Zyskujesz wyjątkowe przedmioty, które mogą wyposażyć tylko bohaterowie egzotechu. Zyskują zdrowie i prędkość ataku za każdy wyposażony przedmiot.
3
50 pkt. , 2% ,
5
150 pkt. , 5% ,
7
225 pkt. , 9% ,
10
500 pkt. , 40% ,Ulepszenie.
Nitro
Co rundę unikalni bohaterowie nitro zapewniają chrom dla R-080T w zależności od ich poziomu gwiazdek. Każda sztuka chromu zapewnia 11 pkt. zdrowia i 1 pkt. mocy umiejętności. Przy 200 szt. chromu ulepsza się do T-43X!
Złote woły zyskują wzmocnienie obrażeń i mają szansę na upuszczenie złota przy zabójstwie. Jeśli wydasz szt. złota przy wymianach lub PD w jednej turze, na stałe zwiększasz ich wzmocnienie obrażeń i złoto wymagane do następnej premii. Wymiany liczą się podwójnie na poczet wydanego złota. (Złote woły musiały walczyć w ostatniej rundzie)
2
12% , 20% złota
4
22% , 60% złota
6
30% , 100% łupów, 7% szansy, że łupy będą składnikiem
Aktualna premia: %
Strzelec
Strzelcy zyskują obrażenia od ataku. Po 8 sek. walki premia zwiększa się o 100%.
2
18%
4
35% . Po 8 sek. zyskujesz 20% co 6 sek.
Mafioso
Otrzymujesz kapelusz szefa mafii, który w wyjątkowy sposób ulepsza umiejętność mafiosa. Mafiosi zyskują zdrowie i wzmocnienie obrażeń.
3
100 pkt. , 5% , 1 szef mafii
5
400 pkt. , 15% , 2 szefów mafii
7
500 pkt. , 20% , ulepsza efekt szefa mafii
Bóg sieci
Po 2 walkach z graczami otwierasz Zbrojownię z modyfikatorami cech, która na stałe przeprogramowuje bohatera, by czerpał korzyści z cechy (ale nie wliczał się w ramach tej cechy). Za każdym razem, gdy otrzymasz modyfikator cechy, kolejny wymaga dodatkowych rund (1).
Pozostałe rundy: Bohaterowie mogą mieć tylko 1 modyfikator cechy.
Wyposażone modyfikatory: – – – – – – – – –
Arcywładca
Arcywładca gryzie jednostkę na polu za nim, zadając obrażenia nieuchronne równe 40% jej maksymalnego zdrowia. Zyskuje 40% jej maksymalnego zdrowia i 25% jej obrażeń od ataku.
Demon Ulicy
Sojusznicy na pomalowanych polach zyskują zdrowie, moc umiejętności i obrażenia od ataku. Niektóre pola są polami popisowymi i zapewniają o 50% więcej. Demony Ulicy podwajają wszystkie premie.
3
+6% , 6 pkt. , 6%
5
+10% , 10 pkt. , 10%
7
+15% , 15 pkt. , 15%
10
+50% , 50 pkt. , 50% Pomaluj miasto!
Pogromca
Pogromcy zyskują obrażenia od ataku i wszechwampiryzm. Przeleczenie leczy pogromcę z najniższym poziomem zdrowia o 50% nadwyżki.
2
15% , 15%
4
40% , 15%
6
70% , 20%
Szyfrowy
Otrzymujesz informacje za przegraną walkę. Ilość informacji rośnie w przypadku serii przegranych. Zyskujesz niewielką ilość informacji za zabijanie wrogów.
Możesz jednorazowo zamienić informacje na łupy w rundzie 0-0, 0-0, 0-0, 0-0 lub 0-0. Po wymianie informacji szyfrowi zyskują obrażenia od ataku i moc umiejętności.
3
1x informacje, 30%
4
1.5x informacje, 45%
5
2x informacje, 55%
W.Z.M.
Bohaterowie W.Z.M. ulepszają swoje umiejętności na unikalne sposoby poprzez wzmocnienie (). Zyskują również zdrowie.
2
1 , 100 pkt.
3
2 , 200 pkt.
4
3 , 350 pkt.
5
4 , 500 pkt.
Szybkostrzelni
Twoja drużyna zyskuje 10% prędkości ataku. Szybkostrzelni zyskują więcej co każdy atak. Kumuluje się do 10 razy.
2
4% za każdy ładunek
4
10% za każdy ładunek
6
24% za każdy ładunek
Technik
Technicy zyskują moc umiejętności. Wrogowie trafieni ich umiejętnościami zadają obrażenia zmniejszone o 10% przez 3 sek.
2
20 pkt.
4
50 pkt.
6
85 pkt.
8
125 pkt. Trafieni wrogowie zadają o 18% mniejsze obrażenia.
Dynamo
Co 3 sek. twoja drużyna zyskuje manę. Dynamo zyskują o 100% więcej.
2
5 pkt.
3
7 pkt.
4
10 pkt.
Obrońca
Obrońcy zyskują 10% wytrzymałości, gdy są osłonięci tarczą. Początek walki i 50% zdrowia: Zyskujesz tarczę o wytrzymałości zależnej od maksymalnego zdrowia na 10 sek.
2
16% maksymalnego zdrowia
4
32% maksymalnego zdrowia
6
40% maksymalnego zdrowia;16% , gdy ma tarczę
Duchowy zabójca
Zyskujesz hologram, który jest kopią wroga o najwyższym koszcie, jakiego pomógł zabić Viego w ostatniej rundzie. Hologram ma 900/1350/9001 pkt. zdrowia, zadaje 30%/40%/200% obrażeń i posiada 1 polecany przedmiot.
Wirus
Wirus infekuje twój sklep z 10% szansy na stworzenie kapki. Po zakupie łączy się i zwiększa maksymalne zdrowie najsilniejszego Zaca o 3% oraz moc umiejętności o 4 pkt. (podwojone w Hyper Roll).